
当腾讯游戏的“新枪”射中1200万DAU

当蛰伏的腾讯切回进击者姿态,长青战略下的腾讯游戏“杀疯了”。
财报显示,腾讯2024年网络游戏业务收入1977亿元,同比增长9.9%,其中国际市场收入580亿元,同比增长9%,国内市场收入1307亿元,同比增长10%——陡峭财报数据背后,三年间,腾讯长青游戏矩阵从本土游戏市场的8款增至全球(包含海外市场)的14款,“长青游戏战略”初见成效(腾讯财报将年流水超过40亿元且季度平均日活超过500万的手游或超过200万的PC游戏定义为长青游戏)。
具体来看,旗舰长青游戏中,《王者荣耀》《和平精英》依然是“两棵摇钱树”;其他长青游戏方面,上线四年的《金铲铲之战》仍保持强劲的增长势头;具备长青潜力的新游,去年9月底上线的《三角洲行动》注册玩家已突破4000万,更是短短半年让DAU一举冲破1200万,展现出下一个长青“爆款”的潜力。
这恰恰符合腾讯对游戏业务生长路径的调整——2023年,腾讯管理层在财报电话会上定调:“未来将聚焦于维持和增长长青游戏,同时创造有潜力成为长青游戏的新游戏——这意味着我们将更加聚焦于少数游戏而不是做很多的新游戏。与此同时,必须给每款游戏很强的定位、非常强的品类和玩法,投入很高的人力和制作价值,以便超越玩家的预期,成为游戏市场上的品类领导者。”
因此,24年下半年上线的《三角洲行动》成为“创造有潜力成为长青游戏的新游戏”的新验证,是腾讯也是整个市场的焦点。
长青——市场发展的必然
近年来,玩家们对于游戏的要求越来越高,简单粗暴的“换皮游戏”、“数值游戏”已经无法满足。
可以发现,能够后来居上的游戏,在操作手感、视觉画面或剧情设定上,都至少在某一项找到了自己的特色,并不断强化迭代。
这也就导致了制作成本的不断走高。
米哈游创始人蔡浩宇曾在采访时透露,原神研发期花了1亿美金,上线后可能每年花2亿美金。
另外,创下网易史上最大规模团队研发的《逆水寒手游》,曾公布过自己的预算:2年5个亿,新追加的1.4亿也接近透支,上线前成本超过10亿。
而另一款同为网易旗下、未能通过内部立项的跨端3D大作《代号·世界》,据传预算1.2亿美金。
对于腾讯来说,“长青游戏”就是它给出的答案:只有精品游戏才能立足长远,游戏产业正在经历深刻转变,需要用更长的眼光来看待游戏产品的发展。
“长青游戏”这个提法,并不是无中生有而来,从2003年推出第一款游戏,腾讯推出了无数款产品,至今构建了14款长青游戏的矩阵。先有这14款产品本身的长线盈利能力,持续增长的财报证明,才会有后来腾讯提出“长青游戏”的概念。
腾讯高级副总裁马晓轶在去年5月接受采访时透露,腾讯内部认为,全球游戏市场进入成熟期之后,主要驱动力来自已经获得大量用户的成功产品、IP系列、游戏平台,或者一个游戏进行平台化的运作。这样的产品才是驱动行业往前走的最大动力。
所以,与其分散资源“跑马”,不如集中力量办大事,追求打得准打得深。只有目标为“长青”的游戏产品,对上市公司,特别是全球第一的游戏公司,意义更大。
一款潜力长青游戏是如何炼成的?
从本土游戏市场的8款,到全球市场的14款,腾讯长青游戏过去三年稳步增长,如果拿上线许久的老游戏作为观测样本,显然不足以映射当下游戏大环境的变化,但上线半年就在双端DAU冲破1200万的《三角洲行动》,很可能成为下一款跻身长青游戏序列的产品,是外界更直观从0到1去审视腾讯长青战略的切口。
玩法内容差异化和持续迭代
站在产品研发的角度,《三角洲行动》开发思路的灵活性和差异化,是赛道突围的关键之一。
《三角洲行动》选择了差异化的大众赛道——玩法上创新融入剧情战役、搜打撤、大战场等热门玩法,更重要的是在原有玩法上不断进行迭代,进而激发起玩家的游戏兴趣。
比如,游戏玩法上,引入“曼德尔砖”争夺机制,玩家通过夺取并破译高价值物资“曼德尔砖”来触发PvP对抗,既激活了玩家的目标荣誉感,也有奖励价值驱动。
随着玩法的不断迭代,还推出了全球当前唯一的双端大战场模式,开辟了射击品类垂类玩法的新蓝海。而在战役剧情上更是不惜血本。团队采用UE5引擎制作的高品质战役剧情关卡“黑鹰坠落”,竟然免费开放,让玩家直呼良心。
至于玩家社区方面,团队也坦然“听劝”。制作人Shadow在访谈中提到团队一直倾听玩家的意见,并保持着开发的高灵活度。由此,让游戏走向了玩家与开发的正向循环。
不难看出,以《三角洲行动》为代表的高潜长青游戏们采取的是玩法灵活+小步快跑的迭代模式。高质量玩法融合可以维持玩家的新鲜感,高频版本迭代及优化反馈则能提高玩家的忠诚度。
得益于此,与大多数高开低走的新品不同,《三角洲行动》上线半年的市场曲线一路扶摇直上。
市场热度方面,《三角洲行动》自去年9月发布以来持续攀升,其在顺网星研究社中的2024Q4网吧游戏热力榜稳定在Top 5,今年2、3月蝉联Top3。 用户数据方面,移动端在2025Q1期间进入畅销榜前三,通过持续的用户沉淀,PC+移动端DAU一举冲破1200万;全平台短视频VV日均增长3亿+,上线2个月出现首位百万粉丝原生主播。 海外表现方面,端游手游两开花。端游在海外在线游戏平台上同时在线用户稳定10万;手游版本的全球预注册用户已突破2500万,4月22日手游版本海外上线后,登上了167个国家/地区苹果应用商店游戏免费榜榜首。
可以说,《三角洲行动》的出海,给了老外一些小小的“中国震撼”,也成了中国高质量游戏反向输出海外的代表之一。
尤其,《三角洲行动》凭借优秀的产品表现在国内外市场站稳脚跟后,也顺势撕开了产品切入电竞布局的想象空间——基于游戏高人气、高竞技性、高话题度的穿透力,《三角洲行动》与《英雄联盟》《云顶之弈》《无畏契约》等旗舰长青产品一同登陆ACL(电子竞技亚洲冠军联赛),这既是《三角洲行动》布局电竞的第一步,也顺势拉开了“双端大战场”模式全球征战的序幕。
况且,腾讯近年来在出海全球化推广和电竞体系构造运营中积累了丰富经验,更增加了《三角洲行动》接下来道路的确定性。
GaaS为长线保驾护航
“整个行业都应该感谢这种在不确定性中找到确定的打法”,长青游戏无疑大大提高了游戏这类创意产业的确定性。
无论是目标成为“长青游戏”的新游戏,还是已经“长青”了的老游戏。底层逻辑包括:
1、在红海市场中,以市场需求市场空白切入,不断地、持续地寻找市场空白,创造出蓝海赛道。 2、在红海市场中,以服务找生存,不断把已有份额扩大。
这个思路之下,长线持续的运营服务,需要与产品优势(玩法技术美术等)打配合,才能实现长青。
国际上普遍认为,中国游戏风靡世界的主要原因就是GaaS(Games as a service,服务即游戏)。《三角洲行动》在这个方面,算是做到了极致,甚至有些不计成本,试想下,一款大型的射击游戏产品,不仅跨端、数据互通,还要做到日更优化,其难度堪称恐怖。
跨端技术的核心价值
额外加分的,还有“腾讯首款跨端”背后所代表的跨端价值。
小游戏和跨端PC,是2024年游戏行业两大核心推力。伽马数据此前发布的《客户端游戏市场营销发展报告》显示,2023年多端互通产品PC端收入33.85亿元,五年增长约10倍,2023年84款PC端跨平台版号通过审批,同比增长282%。
站在用户成长的角度,手游发展的十多年过去,在时间的熏陶下,游戏审美升级以及泛用户到核心用户的转化是一种大趋势,玩家有更高硬件和体验平台的升级需求。
腾讯、网易、西山居、创梦天地及一大批新生代游戏团队,自2024至今带动国产新品如雨后春笋般冒了出来,而重新布局PC市场,则成为各家游戏厂商必须再次重视的战略决策。
跨端趋势下,游戏对厂商们的技术要求以及端手性能平衡提出了更高的要求,“保大还是保小”、“PC和手游两个游戏”成为玩家诟病跨端游戏的标签。
去年GDC上,《三角洲行动》成为腾讯游戏技术,特别是跨端游戏开发的分享主力。例如《双端高品质的一体化生产管线与技术支撑》中提到,跨端生产必须解决生产流程(更多关注资产和内容的制作)以及跨平台运行支持(主要涉及游戏开发和性能跟踪工具)两个核心大领域的一系列问题,构建一个统一的端手一体开发流程势在必行。
举个例子,对于跨端游戏的共享资产,首先需要解决的问题是如何在同一材质槽中支持两套着色器。作为一款FPS游戏,不能容忍任何碰撞不匹配。此外,PC和移动设备之间存在着纹理分辨率和像素比的差异,都会导致纹理大小和压缩设置的变化。当跨端游戏在不同平台之间共享资源时,需要在非目标平台上删除冗余数据,以避免内存和磁盘存储的浪费。
为此,《三角洲行动》开发团队实现了一套虚拟材质系统。在编辑器模式下,虚拟材质模板存储了不同平台和不同质量级别的基本材质信息。然后,它被实例化为虚拟材质实例,并分配给共享模型组件中的材质槽。在运行时,在打包后的版本中,虚拟材质实例将回退到普通的材质实例,而且其中非目标平台的数据也会被去除。
游戏中还有许多细节调优案例。例如开镜时摄像机FOV(视野)会急速变化,导致VT(VirtualTexture虚拟纹理缓存)需要立即重绘更高精度内容——这会产生明显的地形突变(pop-in)现象,干扰玩家索敌。因此《三角洲行动》在开镜时引入了额外偏移值(bias),使FOV变化时维持当前mip level。该方案显著提升了操作流畅度,代价是开镜时地形会略显模糊。
此外在地貌与地形渲染方面,通过合理控制复杂度实现了跨PC与移动端的兼容适配;运用程序化生成方法加速迭代并提升品质;针对地形贴图与几何结构开创了独特的解决方案;并通过性能与scaling调优确保方案落地。未来方向计划完善天气系统的实现方案,开发水下特性,同时加强地形法线混合和衰减的调试以进一步提升视觉表现等等,这是《三角洲行动》高水准跨端画面表现背后的有力支撑。
某种程度上,《三角洲行动》成为当下腾讯对外展示技术优势的集中体现。
在内外部因素合力刺激之下,《三角洲行动》除了承载着品类卡位的集团意志,“首款跨端”也背负着更多的意义。
腾讯透露,《三角洲行动》收入70%来自PC端玩家——以2024Q4财报为例,季度内《三角洲行动》移动端+PC端的总收入超过10亿元。同时,在其上线一个季度后,在竞争激烈的春节档期,《三角洲行动》跻身iOS畅销榜Top 3,PC移动互通的优势也在移动端付费上起了成效。
不难看出,《三角洲行动》跨端确实打开了PC端更大的想象空间,也给腾讯接下来在全球范围推行长青战略提供了价值样本。
写在后面
作为玩家,厌倦了千篇一律的换皮游戏。
作为开发者,总是希望有创新的游戏体验。
作为投资人,总是希望稳定、长久的增长。
“长青游戏”就是在上述多方之间寻找平衡,通过创新、高品质、快速迭代等种种方式,不断给玩家新鲜感,同时又能保障DAU的稳定增长。
这一战略已经取得了一定成效。2024Q4本土市场游戏收入同比增长23%至332亿元,国际市场入同比增长15%至160亿元,回暖的游戏业务在国内外市场均站稳双位数增速,极大提振了IEG(腾讯互动娱乐事业群)的士气——这离不开腾讯长青战略下,《无畏契约》《三角洲行动》以及LOL手游、CF手游火力全开的亮眼表现。
传导至资本市场,2024年腾讯股价累计涨幅达43.26%,截至年底共39家投行对腾讯给出“买入”评级。
甚至,2024年的业务势能延续到2025年上半年,腾讯之于游戏行业的统治力再一次得到了验证——不仅在2025Q1接连独揽中国App Store手游收入排行榜Top 5,股价截至上月涨幅也高达29.5%。
当然,《三角洲行动》上线半年双端日活破1200万只是打了一个漂亮的开局,其作为腾讯全平台、全球、全自主研发、全IP自控的产品,后续能否实现长线运营,版本迭代能否始终保持玩法的创新,用户基本盘能否持续从FPS厮杀的红海中抢夺存量,都对项目团队提出了更高的要求。
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